The Sojourn – Recensione

The Sojourn – Recensione

7 Novembre 2019 0 Di Raffaele Fasano

Shifting Tides ha presentato The Sojourn, un viaggio introspettivo alla riscoperta della logica. La storia ci porta in un viaggio che ripercorre alcune fasi della crescita di ognuno di noi. Sia fisica che interiore. Ovviamente tutto questo fa solo da sfondo, quasi come un fil rouge. Non è un titolo che psicoanalizza il giocatore nè viceversa. Seguendo questa linea guida ci imbarcheremo in un viaggio in cui è possibile stupirsi, distrarsi per qualche ora, scervellarsi in qualche deduzione logica. Analizzeremo i dettagli di questo gioco ricco di enigmi logici e di puzzle.

Uno scorcio di gameplay

Storia

Non c’e’ una storia vera e propria. Ma come indicavamo all’inizio della recensione è presente un filo conduttore. Saremo catapultati in questo mondo interiore, quasi come se il nostro personaggio viaggiasse all’interno del nostro Io ma allo stesso tempo ripercorresse le fasi dell’evoluzione di un essere umano. Infatti gli ambienti che troveremo avranno delle statue che simboleggiano sia momenti della vita fisica( nascita, crescita ) sia della maturazione interiore.

Queste statue saranno in parte bendate e solo il finale del gioco ne spiegherà il perchè. L’inizio ha una brevissima parte di cinematica in cui si vede una coppia di piccole sfere muoversi. Le stesse saranno le nostre guide perchè punteranno verso la fine di ogni livello. La visuale in prima persona unita ai pochi comandi di movimento e a qualche azione saranno i nostri strumenti per completare il viaggio, le nostre armi l’arguzia e il problem solving. Dovremo muoverci lungo i vari stage sempre camminando, utilizzando alcune statue e portali per poter arrivare alla fine del percorso. Infatti ci saranno grate da aprire, ponti da ricostruire e portali da utilizzare. I livelli seguono una determinata logica. In prima battuta servono a far prendere confidenza al giocatore con le varie azioni disponibili e poi, man mano che si prosegue, la difficoltà cresce ed iniziano i veri e propri enigmi. Le azioni possibili sono lo spostamento di alcune statue, l’utilizzo di portali, l’azionamento di arpe che ricostruiscono pezzi mancanti del percorso. Mano mano che si avanza nel gioco è necessario combinare queste mosse. Infatti come in una scacchiera dovremo ragionare pensando ad una, due o tre mosse future, prima di muoverci. Il fattore novità è data dalla dimensione oscura. Nella luce potremo muoverci ma solo fra le ombre potremo azionare arpe e spostare le statue. Potremo entrarci solo passando sopra a dei “fuochi ” azzurrognoli, in quel momento una barra al centro dello schermo verrà riempita e fino a che sarà visibile saremo nel regno delle ombre. Essa si consumerà in base a quanto ci muoveremo.

Il lato “oscuro”

L’obbiettivo è di completare il percorso per passare al successivo. Non vi è una vera e propria morte, cadendo verremo riportati nello stesso punto appena dopo una breve caduta nel vuoto. Gli oggetti azionati rimarranno come sono stati spostati o usati. Solo dalle opzioni potremo riportarli allo stato iniziale resettando il livello. Magari perchè ci siamo resi conto di aver commesso qualche errore nelle mosse precedenti. Esistono una serie di prove aggiuntive opzionali che permettono di ottenere delle pergamene contenente frasi filosofiche. Risultano però un pò slegate dalla storia o quanto meno non nè aggiungono spessore.

I paesaggi intensi

Grafica, Suono e Gameplay

Descrivere la grafica di The Sojourn non è facile. Non siamo davanti ad una grafica iper realistica ma è molto curata, quasi come fosse un fumetto a colori. Ci sono linee nette ed essenziali unite a tratti smussati che delineano un certo movimento e rendono dinamici gli ambienti. I colori sono luminosi e vibranti, nel regno dell’ombra incontriamo tonalità di viola che permettono una facile navigazione pur trasmettendo il senso di oscurità. Ogni area visitata si crea mentre la si attraversa, come se si vedesse un esplosione al contrario e a rallentatore. Questi effetti e queste scelte tecniche sono delle vere e proprie chicche per il gioco e ne innalzano il livello. Gli effetti sonori sono minimali, senza infamia e senza lode. La colonna sonora, anch’essa minimale, è leggiadra e delicata, a volte appena percepibile. Sicuramente non distrae nella risoluzione dei puzzle, e ben si adatta alle ambientazioni. I controlli sono ben strutturati anche se basici ma in assoluta coerenza con le necessità di gioco.

Conclusione

Sicuramente è un gioco interessante come puzzle, sopratutto per i fondali utilizzati. Sembra strano per la tipologia di gioco ma fanno davvero la differenza. I giocatori incalliti di questo genere apprezzeranno le scelte tecniche più che le meccaniche di gioco. Gli enigmi sono complicati il giusto, se si completano anche le “sfide” opzionali l’asticella sale. Sicuramente la gestione del livello difficoltà è più che buona, con una curva d’apprendimento ben calibrata. I controlli non hanno grossa incidenza. Come facile che accada la ripetitività è dietro l’angolo e spesso fa capolino. La trama cerca di dare carattere al titolo e ci riesce, purtroppo, non completamente. Causa? La mancanza del concetto azione e reazione che da verve in una storia. Racconto e puzzle rimangono slegati senza amalgamarsi completamente. Le prove sono sempre diverse ma la meccanica di base è sempre la stessa innescando ogni tanto il senso di ripetitività. Un titolo comunque nuovo per il suo genere e sicuramente da provare per chi ha interesse nella tipologia.

  • Grafica
  • Suono
  • Gameplay
  • Longevità
  • Personale
3.1